UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏
文/浔阳
千禧年初,有人说“mod将会是游戏的未来”,然而多年过去,mod更像是游戏本身的一个组成部分,只是鼓励玩家参与到游戏内容建构的思想已经渗透到了大多数游戏之中。即便如此,将这种思想演化到极致的“用户生成游戏”依旧没有成为主流。
《动物森友会》在社交平台的风靡,玩家自定义功能是原因之一,来源
重新审视UGC游戏
在上文中,笔者总结分析了UGC游戏的四种类型,自带关卡编辑器的游戏、内置mod编辑器的游戏、沙盒建造游戏、制作游戏的游戏平台。其中,沙盒建造类游戏并不天然是UGC游戏,高度自定义、自由的成长路线,这些玩法符合字面意义上的“用户生成内容”,却不符合用户生成内容的实质。
UGC并没有一个统一的定义,但“当人们谈论用户产生的内容时,他们是在描述用户产生媒体内容并互相分享的方式”(本文引用语如无特别注释,均来源于克莱·舍基所著的《人人时代》),其中牵扯到的是社会的媒体关系。
UGC是互联网环境下的UGC,是借助某种社会化工具所构建的开放式内容。当玩家仅仅是利用游戏机制创造个性化内容,他们增加的不过是原游戏的体验,既不改变原游戏的样貌,也不产出新的内容。
当玩家闭门造车,利用官方编辑器或者是已有的编程能力,在原游戏的基础上产生新的游戏内容甚至是新游戏时ugc 商业模式,它依旧无法构成UGC,因为它没有除你以外的受众。
当玩家把自制的游戏内容以图片、视频的方式公布至社交平台时,无论是MC中的建筑,《动物森友会》中的服装,还是《生化危机2》中的mod,用户生成的是社交平台上的内容,而非游戏层面上的内容。
但当玩家将所做的mod、游戏发至游戏社区,他人拥有了游玩或是对其进行修改、编辑的可能性后,一个游戏领域的UGC才真正诞生。
社会性、非专业,是讨论UGC时时常提到的两个词,即便我们能够从平台属性、分享内容、制作过程去推断哪些内容属于UGC,哪些内容不属于UGC,然而互联网信息之芜杂依旧阻碍着我们为其划一条清晰的分界线。讨论游戏作为UGC的一种类型时,它比视频社区、问答社区、开源软件等要复杂得多,为行方便,以下的UGC着重于“用户生成游戏”,它包括:
1.完全以用户制作的关卡为主体的关卡编辑型游戏,典型如《超级马力欧创作家》;
2.依赖于群体智慧不断完善的完整mod,如MC(并非指MC本体,而是由其衍生的其他游戏);
3.官方提供创作工具的游戏平台,无论是只产出单一类型的橙光游戏还是不设边界的。
简单易用的工具
“许多重大的变化并非基于最新最奇巧的技术,而是基于电子邮件、手机和网站这样简单易用的工具。”
当普通人不需要经过专业培训就能成为新闻的记录者的时候,传统的新闻报道才真正面临危机,它并非挣扎于实体与数字的二元对立中,而是颤栗于群众的发声里。依靠主流社交平台,个人所发送的信息能够迅速传达到互联网的各个角落,互联网的便捷性、易用性造就了人人均为自媒体的时代。
一个简单但功能较少的工具与一个复杂但内容齐全的工具,前者的受众要比后者多得多,对于仅仅是把游戏作为消遣性内容来消费的普通人来说,免费游戏无疑拥有更低的成本与进入门槛。同理,对于非专业人士来说,开放工具越是浅显易懂,它越有可能接触到更多的受众,他们的目的并不是为了制作出堪比流行作品的游戏,而仅仅是做一款游戏而已。
门槛越低,赋予用户的自由权限越高,热衷于为其创作的用户也就越多。
这个低,最低能低到《超级马力欧创作家2》那,平台跳跃这一游戏类型决定了制作难度的天花板,玩家只需要把各种场景要素拖拽到主屏幕中即可完成一个简单的关卡制作,真正的零基础,即学即会。(但它隐含着另一个门槛,即购入主机、游戏和订阅会员的门槛)
《超级马力欧创作家2》的关卡编辑界面
其次低在AVG游戏的制作,在常年徘徊在美国、谷歌商店榜单的《》中,用户想要自己制作一个故事相当容易,他们只需要利用官方工具让人物说出他们写下的话即可,再高级一点的是橙光游戏平台,官方提供了大量的美术背景、角色立绘、音乐素材,哟用户只需要考虑如何打磨自己的剧本即可。
故事编辑界面
门槛高一点的在提供mod管理工具、开放创意工坊的游戏,从这一阶层开始用户就需要掌握一定的编程基础。再往上是,相对简单的lua脚本语言,丰富的素材库与预设内容都在进一步降低用户的学习成本,用其他软件做形容的话,它就相当于大众化的爱剪辑。
然后是MC,用户能在代码层面对游戏内容进行更改,为MC做一个完整独立的mod相当于做一个游戏,java语言、混乱的源代码、不断变更的API,每一个都在限制用户进入MC的mod创作领域。
与其他UGC平台不同,游戏开发工具的简单易用隐藏着巨大的缺陷,工具的低门槛几乎决定了最后产出内容的上限,在《马力欧创作家》里,你只能制作平台跳跃游戏,在AVG平台你只能做文字游戏,再高一点的可能会限制游戏的视觉风格、体量、手感等等。
开源软件是一个相对特殊的UGC平台,它从一开始就把用户限定为程序员,而在游戏领域,游戏开发者与玩家并不总是存在着技能上的交集,除非平台只对开发者开放,一个只对开发者开放且以开发确定性游戏的平台是如何的?我们已经见过了讨论技术、互问互答的开发者论坛,也见过了异域合作开发出来的游戏,如《奥里》系列,但一个能聚集群众智慧的游戏开发项目或网站却未曾听说。
从某种程度而言,不需要编程基础同时又具备高度自定义内容的《》是普通用户最为理想的开发工具,但PS4独占这一选项无疑扼杀了大多数人接触到它的机会。
索尼近期因独占游戏“跳槽”遭吐槽,然而《》才是真正需要解除独占的那一个
即便如此,这里还是有一个令人困惑的地方,为什么制作上更为方便的橙光游戏近年来一直不愠不火,入门前先学门语言的MC反倒是在它的周年之际突破了1.76亿大关?一个UGC游戏平台的繁荣与否,并不只关乎工具。
UGC游戏平台的属性
一个相当吊轨的事实是,当人们谈起橙光游戏的时候,他们并不是将橙光游戏当成一个AVG游戏创作者、玩家的平台,它更多的是被打上女性向、网文的标签。平台创始人柳晓宇曾表示“并不是我们选择了用户,而是市场教育了我们”,13年《清宫记》为橙光平台带来的庞大女性用户几乎决定了它日后的发展方向。
2016年橙光游戏的标签云图,来源知乎《橙光游戏是一种怎样的存在?》
从2016年的2500万用户到2019年8200万用户,橙光作为一个UGC游戏平台,它并不是衰退了,而是淡出了主流媒体的视野——它缺乏一些能够证明自身价值的作品。
橙光有好游戏吗?有。橙光的制作工具能做出优良的演出效果吗?可以。但如果不是《隐形守护者》的爆红,人们兴许也就忘了其原作出自橙光,如果不是《A Gay's Life》在微博平台的热传,人们不会知道它原来也能产出深沉有力的作品,而这二者,都与平台目前几乎清一色的玛丽苏气息相悖。
平台的属性决定了它的受众,这种属性并不是平台创立初期就固定下来的,它可能会受到用户的影响而改变,就像那条根据学生的脚印砌出的道路一样。橙光游戏的受众是年轻女性,的受众的儿童、青少年,魔兽争霸、Dota、超级马力欧创作家的受众更为明确,即相应游戏的玩家——玩家群体有多大,它作为UGC游戏的受众上限就有多大(当然也有例外,比如把dota2当做启动器的《东方梦符祭》玩家)。
昙花一现的《东方梦符祭》背后是深层的版权问题
克莱·舍基将群体行动的构成划分为三个部分:可信的承诺、有效的工具以及用户接受的协议。承诺是为了让用户产生参与的欲望,在《人人时代》中,舍基更倾向于将承诺看作是面向广泛群众的承诺,它一要易完成,二要非自利(指是平台提供方的利益),但在一个具体的UGC游戏项目中,它更像是一个面向特定群众的承诺,在原则上它不对任何人设限,但从游戏类型、工具难度的划分来看,它从一开始就为平台挑好了用户。
打破现有的用户群像,成了每一个想要壮大的UGC游戏平台的愿望,希望能够吸引更多的高年龄用户,他们改善开发工具的适用性,让它支持更专业的游戏开发,橙光游戏希望打破平台的同化现象,他们推出了“金橙制作人”计划。
只是,“工具”、“承诺”后面,还跟着一个协议,它涉及的是平台提供者与内容创作者之间的利益分配、版权关系。
为什么在UGC平台做游戏
是什么驱使着人们在一个UGC平台制作内容?这个问题并没有答案,大多数回答者只是给出个例或者是相当泛化的答案,如下图。
来源:《用户生成内容概念解析及研究进展》(赵宇翔、范哲、朱庆华)
这问题的复杂性就像你问一个抖音短视频的创作者为什么发抖音,你得到可能数十个不重样的回答,它恰恰反映了当下UGC平台个体的差异性与表达欲的增长。在此只谈两个用户在UGC游戏平台创作的因素。
(一)经济
“经济学少数几个没有争议的信条之一是:人们会对激励做出回应。如果你给予他们更多的理由做某件事,他们就会更多地去做这件事,而如果你把他们倾向于做的事情变得更加容易去做,他们也会做得更多。”
如果说当下的UGC与《人人时代》成书的2008年有什么不同的话,那就是商业模式的变更。几乎所有的UGC平台都不可避免地走向了盈利的道路,或者需要来自社会的资助,否则它们将难以为继。
接入广告,知识付费,订阅会员,周边销售……这些年平台提供方可没少琢磨过如何走出一条可持续的商业道路。相对而言,UGC游戏的忧虑要小得多,玩家要么需要先交入场费才能进入,要么有着一堆琳琅满目的内购项目在等着他们,类似的游戏创作平台还能引入大量的广告,推出订阅会员等盈利手段。
2018中国在线知识付费产业图谱(数据来源:艾瑞咨询研究院)
但UGC游戏平台的创作者想要分一杯羹并不容易。平台的用户基数、用户协议很大程度上决定了创作者是用爱发电还是日进斗金。
关卡编辑类游戏并不提供赚钱的方法,在此按下不表。Mod类游戏则要复杂得多,当V社的付费Mod夭折之后,Steam上的Mod制作者大多举步维艰,以2019年一度爆红的《刀塔自走棋》为例,其盈利方式仅仅只有装饰用的信使皮肤,Mod订阅人数虽然一度逼近900万,其实际营收能力却一言难尽,即便后续多个厂商推出了自走棋手游,玩家的付费比例依旧不如人意。
事实上付费Mod并不是一件坏事,只是与V社的骚操作将其打入了深渊,还是三年五载翻不了身的那种,“Mod收费模式的试运营,事实导致Mod发展的大幅倒退,站到前台的反对者恰恰是Mod作者,而一地鸡毛之后,受到伤害的也是他们。”(姚杨《一款“现象级模组”被下架的背后:是激流勇进还是歧路亡羊?》)
dota2创意工坊饰品,作者
受众局限于游戏本身的玩家基数,官方编辑器的起步门槛没那么平易近人,Mod的盈利模式单一,到头来用编辑器做游戏的mod创作者各个转行做起了饰品。
MC的mod史也曾有风光的时候,在的EULA变更之前。限制mod制作者利用原作牟利的本意并无过错,但它也扼杀了MC mod的更多可能性。
反过来讲,允许创作者自行设计商业模式、兑换现金的 就是UGC游戏最理想的盈利模式吗?难以否认, 为带来了大量的内容创作者,他们为贡献了优质的游戏作品,创作者与实现了双赢的局面,但它也不可避免地带来了另一个问题——
当闻风而来的内容创作者只以金钱为目的时候,或原有的用户在逐利风气的引导下向经济靠齐的时候,廉价游戏与同质化游戏也会随之而来。模拟器游戏与微交易充斥了整个,制作简易,盈利便捷,平台原有的尝试与创意逐渐被淹没在劣质品的汪洋中。
除此之外,近年来UGC游戏平台商业模式的变更还有几个趋势:
创作者扶持计划、专业内容创作者的入驻(PGC)。
《我的世界》国服代理网易推出500万大奖的创造者大赛,《》国服代理腾讯设立3000万元的专项扶持基金……官方出资邀请开发者为平台创作游戏ugc 商业模式,这多少有些背离了UGC平台原初的宗旨,它变成一种雇佣制而非用户自发行为,但却是个短期内迅速拉高平台内容质量与用户量的常用手段,抖音初期拉明星入驻、通过PGC主打优质内容即为典例。
“大型和长期的行为则要求为此支付薪水……生活已经教会我们,除获得金钱报酬外的其他动机是不足以支持严肃工作的。”
用户生产内容让社会进入大规模业余化时代,但UGC的可观利益却反过来让业余的创作者将其视为一项职业。遗憾的是,对于大多数UGC游戏而言,能够以其为职业、获得收入的,往往只在少数。
克莱·舍基所说的幂律分布适用于每一个UGC平台,平台的头部内容创作者、创作者群体以及内容消费者构成了UGC的三层金字塔,创作者群体在内容消费者中的占比不到10%,取得极大成功的创作者在创作者群体中的占比不到1%。
即便如此,平台的创作者还是乐此不疲地为其贡献内容。
(二)忠诚度
20%的创作者贡献了80%的内容,经济学的帕累托法则继续在UGC平台得到印证,无论是在年数已久的,还是在新生的《》,平庸的游戏总是占据了大半江山。
无论是还是,其中的游戏大多一言难尽
UGC最大的尴尬之处就在于它不能过分地干预这些“无用”内容的存在。社会化媒体的蒸发冷却理论告诉我们,随着知名度的提升,一个优质的内容平台总会涌入大量的新用户,而他们的存在与产出的内容质量难免与原住民相背离,平台内容的整体质量与氛围的下滑将平台提供者逼向十字路口:
我是否要限制用户的创作?我是否要舍弃只贡献了20%的精品内容占比却达80%的用户?
但凡平台继续以用户创作内容为主要运营方式,他们就无法舍弃这群看似对平台“无益”的用户,用个手游圈更常见的说法——服务器的蛀虫。
“社区是那种过于情感化的东西。”(后半句:而支持则是要人付钱买的)
UGC游戏平台不仅仅是内容生产平台,同时也是由无数个圈子构成的社交平台。某些用户产出的内容质量不佳,但却有那么几个特定受众,数人形成了一个密集的交流群,他们或因游戏的喜好、或因创作的喜好而选择留在这个平台,这样的群体创造了平台的繁荣。
平台提供方、内容创作者、内容消费者构成UGC平台的三角,而后二者总是会重合的,Dota2的mod开发者是Dota2玩家,的开发者与同伴在自己创建的游戏中游玩,他们对于平台的忠诚度或来自于对游戏本身的爱,或来自于社区的归属感。那些你或许看不上眼的内容,你不在乎,却有其他人在乎。
再者,你永远不清楚这80%的内容创作者中是否蕴含着某种奇迹,是否蕴含着蜕变的可能性,就像的开发者不清楚一款体验很糟糕的游戏是如何冲到平台首页的,而游戏的开发者只有16岁。
游戏开发者忌讳玩家参与到游戏设计中来,不仅仅是因为开发者与玩家站在不同的立场、拥有不对称的信息,还因为一款游戏总是要追求市场的正向反馈。用户脑中那些天马行空的想法更加适用于UGC这种低成本的平台。
UGC游戏平台不应该成为中低层开发者逃离现实的理想乡,而更应该成为普通用户的起点,或是开发者的实验田。而经济利益也不应该成为平台提供者喂养创作者的唯一手段,它难以培养出用户的忠诚度,他们今天能为你的平台创作游戏,明天也许就成了另一个平台的金牌创作者。
“对于任何一款软件,比起‘它的商业模式是什么’,回答‘喜欢它的那些人会彼此关照吗’能够更好地预示它的成功与否。”
只不过,很少有人想过这个成功是属于谁的成功——至少对于已经解散的《横扫千军》开发商来说,游戏Mod的繁荣并不属于他们。
为什么做UGC游戏平台
我目睹了MC的巅峰,看到了在多个国家留下的脚印,见证《》在每个玩家的手里构筑起梦境,《魔兽争霸3》老而不死,红帽吊带工装裤的水管工在上千万的砖块世界里遨游,用户生成的内容延续着游戏的生命力,UGC将是游戏的未来。
时至今日,依旧有人为war3制作mod
可惜该系列的开篇就已经说过,“从UGC概念中诞生的游戏也并不总是占有真理,有的起高楼、宴宾客,十余年细水长流,有的未来得及见一眼天光就泯然众人。”
既有在商业化道路上被逐渐腐蚀的UGC平台,也有在收支边缘苦苦挣扎的UGC平台,比起讨论做一个UGC游戏能不能盈利,不如讨论一个UGC游戏到底意味着什么。
UGC对于游戏行业的价值是什么?开源运动之于软件研发,wiki之于百科知识,之于视频网站,社交平台之于新闻传播,这些用户生成内容的平台并不是在诞生之初就改变了行业的风貌,“只有当一项技术变得普通,普遍,直到最后无处不在而被人们视若无睹时,变革才真正到来。”
UGC游戏的开发工具远没有到能让人熟视无睹、用之即会的地步,所以它的将来只能基于其他UGC平台推断而出的。当每个人都能零基础用一套开发工具做游戏的时候,当人们能聚集在一个平台上为一个创意游戏项目添砖加瓦的时候,游戏的创意是否会被激化?就像当年的CS、Dota。
如果你真的想要知道游戏领域的UGC到底能做什么的话,不妨想想《》到底是什么?沙盒游戏?游戏的集合?游戏社区?还是一场社会实验?
但至少,我们现在能看到UGC游戏的作用不是让游戏开发迈向大规模业余化时代,而是将其视为启蒙工具,促成更多的专业人才出现,腾讯代理后在国内的布局,MC与各个高校的合作,《》开发者将游戏带向学校课堂,现阶段UGC游戏的教育意义或许比游戏创新更为现实一些。
前途未卜
虽然《人人时代》指出了不少互联网时代下用户生成内容的特性,但如今的UGC与以前的UGC终究有很多不同的地方,官方不是管得越少,而是越多——当用户生成的内容庞大到某个程度的时候,如何处理这些内容以及探索合理的可持续商业模式早已成为了UGC平台的新课题。
在《》平台,热门的游戏内容总倾向于某些复刻的游戏,然而这些游戏的曝光度越高,其面临的版权风险就越大,索尼近期也不得不下架掉平台上的“任天堂游戏”。
终究挨不过东半球最强法务部的警告
而对于国内的UGC游戏平台而言,他们所面临的问题不仅仅是版权所带来的创作自由受限,还有他们愿意给创作者提供多大的权限,包括但不限于生成内容的所有权、定价权。
关卡编辑型与内置编辑器的游戏能够依靠游戏的热度来带动内容创作社区的繁荣,而做游戏开发平台则近乎白手起家,平台提供者总要纠结于“先有鸡还是先有蛋”的哲学命题中。在优质游戏—游戏玩家—内容创作者—更多优质游戏这条生产链里,内容创作者与内容消费者的优先度将是新兴UGC平台的第一道槛。
奇妙工坊,上有数个国产的关卡编辑型UGC游戏
选择了前者,他们用数年的时间去培养平台的内容创作者,并眼光独到地把平台的受众定位为儿童——更高的可塑性、更多的业余时间、更自由的想法,以及更低成本的满足感。在他们的官方演讲里最喜欢谈的一件事就是营造社区、培养平台与玩家之间的关系。
就像克莱·舍基所说的,“在这样的巨变下,企业要做的第一件事是弄清楚,什么事情顾客自己做可能比企业为他们做反而来得更好。……假如答案是‘在你的帮助下,顾客可能能做得更好’,那么你就要开始想去怎样帮助顾客。消费者期待精确地得到他们想要的,并会自主决定他们什么时候和以什么样的方式要。”
Media 更像是选择了后者,虽然他们有上千万的《小小大星球》玩家基础,但他们还是选择制作更多的优质游戏来向玩家展示《》的可能性。
国内的新兴UGC游戏开发平台选择了创作者,无论是代理的MC、,还是自研的《重启世界》、《唤境引擎》,官方第一步做的,是利用扶持资金吸引创作者为自己的平台创作游戏。
国内代码乾坤开发的多人在线创作游戏工具
到了这里,国内新兴的UGC游戏开发平台终于遇到了最大的困境:
“有价值的不是信息,而是注意力。”
没有发源自2005年的用户积累,没有MC的趣味性做底子,试图从零开始培育内容创作者的UGC游戏开发平台,它们并非在做同类产品的竞争,而是在与早已弥漫在整个互联网的UGC平台做竞争。
任何一个游戏开发工具都没有简易到让普通用户能够零门槛地进入到游戏创作领域,而一个完整游戏所需要花费的精力又远高于其他UGC平台,它对于普通用户的吸引力过于薄弱,而对于有些基础的开发者而言性价比又不足够。
国内玩家没有DIY精神吗?每次热门游戏的沙雕图片总能看见他们的杰作。只是,在与诞生相隔15年的当下,新兴的UGC游戏开发平台靠什么去寻找它的忠诚用户?
参考资料:《人人时代》(克莱·舍基著)
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