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云游戏商业化是场持久战

wxianyue1年前 (2023-03-16)共享店铺295

随着 5G 和边缘计算的发展,更高的带宽、更低的延时变为可能,也将云游戏的概念从构想带进现实。虽然当下,云游戏的商业模式、产业生态都远未成熟,但其现有的用户与收入规模的增长已经使很多从业者不愿放下这块肥肉。除了具备资金优势的巨头公司积极布局,部分新兴的云游戏技术商也凭借专业的服务能力切入。

而云游戏的商业化之路困难重重,除了技术与基础设施间的适配、性能与成本的矛盾之外游戏化商业模式,云游戏的品类、收费也在影响着玩家的体验和付费意愿,而这似乎是比降低终端玩家硬件门槛更难的问题。

海外先行者的探索

早在本世纪之初,云游戏的概念就已经提出。它可以将原本应该在本地进行的游戏运算、渲染、存储任务转移至云端服务器,降低了对用户终端设备的性能限制,为玩家描绘了一个云端运行、超高清、低延时、即点即玩的美好蓝图。

但受限于当时的基础设施和网络条件,云游戏还处于技术探索的萌芽阶段。直至 2010 年,云游戏公司 的云游戏服务平台在美国正式上线。云游戏服务技术上的可行性已被证实,为其市场进一步增长和发展铺平了道路。此后 10 年里,云游戏一步步走向商业化的初期阶段:在云计算、大数据、人工智能等飞速发展的技术加持下,众多在传统领域有绝对优势的产业巨头加入云游戏赛道,不断尝试各种云游戏技术方案和业务模式,索尼、东芝、任天堂、英伟达、谷歌、华为、微软等公司通过收购、自研等方式推出云游戏产品,持续加大加深云游戏领域的投入与布局。最近,流媒体巨头奈飞也被曝疑似在探索云游戏业务。另悉,苹果也曾考虑推出云游戏服务,但最终放弃。

上述产业巨头们主要将云游戏定位于业务单元而非主营业务,并尝试构建独立的生态闭环,希望借助云游戏模式重塑游戏生态。微软等北美地区头部厂商通过将云游戏纳入其主机游戏的生态系统,降低了现存主机游戏玩家体验云游戏的门槛。

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微软的游戏主机 xbox

声势浩大的潮水过后,海外各大云游戏平台却一度陷入高开低走的尴尬局面。

英伟达在此前 PC 版基础上再度推出的横跨 、Mac、 等多个平台的云游戏服务 Now,在上线最初的两周内实现用户数破百万。但随着动视暴雪、B 社、Xbox Game 、华纳兄弟互动娱乐和 Klei 等多个游戏发行商的退出,这种增长势头并未持续。一年后, Now 会员规模才达到千万级。

而谷歌的云游戏平台 则因用户规模不达标遭遇内部降级,其负责人的汇报对象从之前的硬件高级副总裁变成了另一位级别更低的高管。另据报道, 的产品定位被调整为帮助企业开发一些类似 " 云游戏 ",但复杂度更低的交互产品。

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其中一部分原因可能在于海外地区移动网络覆盖参差不齐、移动网络资费水平较高,且海外主流游戏玩家已经与传统游戏获取渠道深度捆绑,云游戏平台的替代效应较弱。

中国信通院报告显示,2021 年,海外市场云游戏收入预计为 73.5 亿元,月活人数预计达到 2340 万人,预计到 2022 年增长至 3430 万人。受到游戏巨头公司早期布局的持续影响,北美市场收入占比达到海外总体市场的 51.3%。

海外云游戏主要为买断制,收入主要由时长贡献,用户版权意识较强,形成了较好的付费习惯。未来五年云服务基础设施的改进、移动网络及智能终端网络链接技术的升级将助力与推动海外云游戏市场规模与收入的增长。

最大单一市场的增量

全球游戏市场研究机构 报告显示,2021 年云游戏市场规模达到了 15 亿美元,同比增长了一倍多。付费用户数达 2170 万。预计到 2024 年,市场规模将飙升至 63 亿美元游戏化商业模式,付费用户将增加至 5860 万。

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高昂的游戏硬件成本也提高了新兴市场对于云游戏的认知度,在云游戏的可获得市场中,亚太、中东及非洲地区的占比达 65% 以上。 公布的数据显示,截至 2019 年 9 月,全球已有超 150 家企业布局云游戏,其中有 18% 的公司来自亚洲。

从潜在的对云游戏感兴趣的玩家数量来看,中国仍将是最大的单一市场。从地区来看,中国现在在全球云游戏支出中占据了更大的份额。 2021 年发布的研究报告《云游戏:智能手机和平板电脑用户偏好》显示,中国消费者在智能手机和平板电脑上玩游戏的次数超过其他任何地区,订阅率更高达 80% 以上。

5G 的商用开启了我国云游戏元年的序幕,5G 所带来的更大的带宽和更低的延时将打开云游戏面临的网络瓶颈,云游戏与 VR/AR 作为 5G 时代最先落地的应用被寄予厚望。同样,在 5G 技术的发展和元宇宙概念的催化下,云游戏产业链正呈现逐步扩大的趋势。

游戏开发商、云游戏平台、硬件厂商、云服务提供商、服务器厂商、网络运营商共同构成了云游戏的产业链。其中,硬件设备商、游戏开发商等发展较为成熟,云计算和网络通信行业还处于成长期。

相比于海外,国内云游戏参与者分布较为广泛,主要包括互联网企业、云服务商、游戏公司三大类。从行业巨头到初创公司,角色定位与职能更加清晰。除如腾讯集内容研发、游戏云化、游戏运营等全链条布局的行业头部企业以外,电信新国脉、移动咪咕、联通小沃、腾讯、网易也相继推出了云游戏平台,并诞生了海马云、云天畅想、蔚领时代、视博云、移动云等深耕于细分领域的技术服务创新企业。

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《光环:无限》—— 343 制作、微软发行的一款射击游戏

中国信通院联合 IDC 发布的报告显示,2021 年,我国云游戏市场收入已达 40.6 亿元,同比增长 93.3%。月活人数已达到 6220 万人,约为海外市场的两倍多。报告预测,2022 年会成为中国云游戏市场的爆发拐点,收入将增至 79.2 亿元,同比增长 95.1%。月活人数将增至 9910 万人,实现 59.3% 的高速增长。

国内云游戏用户倾向于免费下载和内购付费,收入结构更加丰富。国内用户更习惯于从移动端接入云游戏,移动端设备巨大的基数红利也将为国内云游戏带来增量。

就目前而言,角色扮演 RPG 类、射击 STG 类、多人在线战术竞技 MOBA 类游戏最受国内用户欢迎,在市场中占据很大的生存优势。超 7 成用户倾向免费模式,这意味着产业需要挖掘新的付费点,激发用户新消费需求。而时延过高、画面清晰度不够仍是云游戏发展面临的主要瓶颈。

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从游戏上云到原生云游戏

虽然云游戏市场的发展态势良好,但在内容模式、性能体验以及收费方面均有待突破。

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《云 · 原神》(米哈游制作发行的游戏《原神》的云游戏版本)

在游戏内容上,海内外主流云游戏平台的内容主要是将现有的主机游戏、PC 游戏及手游进行上云,头部平台也未能输出具有代表性的云原生游戏作品,内容缺口在一定程度上阻碍了行业的发展。预计关键技术的突破和模式验证成功将为云游戏的开发带来驱动力,内容质量的创新也将加速云游戏产业由云化阶段向原生云进化。未来,应借助云游戏自身的低门槛、轻量化特征,通过云试玩等方式吸引云游戏用户,拓展云游戏规模。

在射击、竞速类云游戏中,延时高、画质低、不稳定等问题较本地游戏依然突出。而这背后是存在传输码率和终端网络环境乃至提高后的性能与游戏成本的矛盾。预计硬件厂商对于服务器的升级、游戏发行方对游戏玩法的丰富、数据中心普及带来的支持都将改善云游戏的质量。

商业模式方面,习惯了硬件收费、游戏免费的玩家短期内难以接受付费模式,而这也与云游戏高昂的投入成本间存在矛盾。产业界应重视传统游戏玩家的诉求,通过提供差异化的内容与体验,持续巩固用户对云游戏的认可度,培育其付费习惯。在以订阅制、免费进入 + 内购等模式的基础上,逐步探索硬件周边、游戏点卡等配套服务,形成多元化的收入模式。

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